la coque elle même est loin d'être parfaite, c'était ma première pièce en surfacique et j'ai fait plein d'erreurs de stratégie, idem pour le réservoir.
j'ai voulu faire trop compliqué c'était une erreur, les courbes plus c'est simple mieux c'est. quand les formes deviennent complexes ils vaut mieux avancer en décomposant en plusieurs surfaces parfois, j'ai obstinément cherché à tout faire d'une pièce et ça complique tout, on fait plus facilement des erreurs. un assemblage de plusieurs courbes ou surfaces simples est plus malléable et plus simple à gérer qu'un seul ensemble de courbes complexes.
faut bien se tromper des fois pour avancer, le tout c'est de s'en rendre compte pour corriger le tir.
si on regarde bien les flancs de la coque sur l'arrière il y a des déformations de surfaces bien visibles aux lignes de reflets.
il y a un gros défaut de ce genre sur le réservoir au niveau de l'entrejambe, pour bien faire il faudra redessiner ces pièces en partant de rien en m'y prenant autrement.
la qualité de rendu ça m'a scotché, le rendu s'affiche petit carré par petit carré en tournant et en partant du milieu. c'est hypnotique à regarder!
et le réalisme est nettement améliorable en affinant les réglages.
pour ce qui est des possibilités d'animation il va y avoir moyen de faire des choses sympa mais il y a des limites.
en gros je peux faire tourner une pièce ou la déplacer sur ces axes de références, c'est là que la règle de base qui est de bien choisir le point zéro de référence devient important.
sous keyshot je peux tourner la fourche, la faire coulisser, faire tourner les roues, mais je ne pourrais pas animer la cinématique du train arrière ou simuler l'animation des pistons et de l'embiellage.
faire déformer les durites ou un ressort n'en parlons même pas!
sous catia c'est possible reste à voir si le pc suivra, j'ai des doutes.
bon, pour justifier tout ce bla bla 2 petits rendus de plus, pour le dernier j'ai placé l'engin dans un environnement 3d virtuel.














